pc futbol

Penalti en el último minuto

Después del gran fiasco de la última edición de PC Futbol la pasada temporada, el comandante Robinson y su tripulación vuelven a la carga con la nueva edición de este clásico simulador

>> Vuleukan

Muchos de nosotros les dábamos por muertos al comprobar la debacle que sufrieron el pasado año, pero PC Fútbol parece que remonta el vuelo poco a poco. La edición de 2006 se nos presenta con bastante mejor pinta que la anterior, habiendo recuperado lo mejor de PC Fútbol 2000 y subsanado algunas de las pifias realizadas en últimas ediciones, donde pasabas más tiempo poniendo el precio a las patatas fritas que fichando a jugadores.

Con la vuelta del modo Pro-Manager, mejorado aunque aun excesivamente lento, podemos volver a empezar nuestra carrera de Pitermans y llegar hasta los más alto. La inclusión de prácticamente todas las ligas de fútbol del mundo hace que podamos empezar nuestra andadura en la 3ª División con el Linense, o en Argentina con Independiente de Avellaneda, por ejemplo.

Y para los que las prefieren gordas directamente, el modo Mánager de siempre nos permite manejar directamente a los grandes equipos .

Como novedad este año, se ha introducido el Modo Pretemporada, donde se pueden probar nuevos fichajes o tácticas antes de empezar la liga. Es interesante, pero se hace igual de pesado que aguantar las pretemporadas del Barça en Holanda, ya que todos estamos ansiosos de que llegue la 1ª jornada del campeonato.

En cuanto al simulador de juego, que no deja de ser un visionado del partido donde nos limitamos a hacer de Camachitos, sigue siendo tan horrible , insoportable y eterno como lo ha sido siempre. Y si no tienes un procesador de 3 Ghz y una de las mejores tarjetas de video que existan, es directamente imposible utilizar este modo. De todas maneras, la magia de PC Fútbol nunca ha estado en este apartado, ya que el 80% de usuarios siguen optando por el modo Resultado, que aunque esta un poco escondido en la configuración del juego, sigue estando ahí.

juego empires

Si hay un juego que sentó las bases de la estrategia en tiempo real y marcó el camino a seguir, ese es Age of Empires. El rey del género ha vuelto. ¡Larga vida al Rey!

>> Arnau

El segundo Age of Empires nos permitió controlar reinos e imperios en un periodo histórico que terminaba en el año 1500, en plena época feudal. Que recuerdos… ¡Mis catapultas aplastaban las murallas enemigas mientras la caballería arrasaba con las filas de arqueros! En Age of Empires 3 la historia sigue su curso. Ahora nos situamos en el periodo de tiempo que va desde el año 1500 hasta 1850. Esto significa que viviremos la aparición de la artillería, de la infantería de fusiles y de las grandes batallas navales. Fue a partir del año 1500 cuando se inició la colonización de América, el nuevo mundo. Las potencias europeas empleaban todos sus recursos en explorar y conquistar el nuevo continente, luchando no solo contra sus nativos, sino también contra sus vecinos europeos que intentaban abrirse camino. En Age of Empires 3 podemos asumir el control de los británicos, que gozan de una economía envidiable; de los españoles, que reciben cantidades enormes de recursos y refuerzos desde su patria; de los franceses, que gozan de la simpatía de las tribus nativas americanas o de cualquiera de las otras cinco civilizaciones disponibles: Portugal, Rusia, Imperio Otomano, Alemanes y Holanda. El estilo de juego se mantiene muy fiel a los anteriores Age of Empires, añadiendo algún elemento como la metrópoli y endulzando todo el conjunto con un aspecto técnico alucinante. La metrópoli es la capital del país que controlas, que nos envía recursos, refuerzos y ayudas de distinto tipo al nuevo mundo. Para recibir estos envíos debemos acumular experiencia, ya sea en combate o completando objetivos secundarios. Una vez acumulamos suficientes puntos de experiencia para recibir el envío, debemos elegir una lo que queremos recibir entre todas las opciones disponibles: comida, oro, soldados, piezas de artillería, barcos… Esto añade un nuevo elemento estratégico a la mecánica de juego. El aspecto gráfico y físico es posiblemente la mayor mejora de este Age of Empires. Cuando hace meses se publicaron las primeras capturas de pantalla del juego, todo el mundo se preguntó si realmente sería posible lo que estaban viendo. La verdad es que para mover en condiciones el tremendo motor gráfico de Age of Empires III se necesita un ordenador muy potente, pero el espectáculo vale la pena. Todo es completamente en 3D, desde los elementos del terreno hasta los edificios y las unidades. El terreno ya no es una superficie plana y aburrida: ahora veremos colinas, acantilados, zonas más elevadas que permiten colocar artillería sobre una ciudad enemiga. Todo el territorio esta lleno de vida. Si nos fijamos veremos detalles realmente cuidados, como las huellas que dejan los animales y personas cuando pasan por la arena de una playa, o los árboles tambaleándose cada vez que reciben un hachazo de un leñador, o los reflejos del agua. Al motor gráfico lo podemos definir como excelente, pero no deja de ser una evolución muy trabajada de lo que ya hemos visto hasta ahora. Si hay un aspecto al que sí podemos definir como revolucionario, es a la física. Hasta ahora los juegos de estrategia no tenían un motor de física demasiado trabajado, se limitaban a unas unidades tridimensionales con una animaciones que ejecutaban según lo que les sucedía. En el caso más favorable cada unidad podía tener más de una animación para una misma acción, pero siempre eran movimientos predeterminados. En Age of Empires III, gracias al motor físico Havok, todos los elementos del escenario tienen unas propiedades físicas y actuan en consecuencia a lo que sucede. Esto es especialmente vistoso cuando disparamos con un cañón a una fila de infantería: la bala impacta en los soldados y los hace saltar por los aires como si fuesen de paja. Pero la cosa no queda ahí. Si la bala en su trayectoria encuentra a otro hombre también lo impactará, aunque con menor fuerza. Si la bala atraviesa una arboleda veremos como rompe troncos y los árboles se derrumban. Si la bala atraviesa un edificio veremos como entra por un lado y sale por el otro, llenando el suelo de trozos de madera. Podría dar infinitos ejemplos, porque las posibilidades son infinitas. Los objetos y unidades no tienen un número determinado de animaciones: el motor Havok se ocupa de animarlo todo según las leyes físicas.

En resumen...


Yo personalmente me preguntaba como encajaría la saga Age of Empires la aparición de las armas de fuego y la artillería. El resultado ha sido positivo. Los chicos de Ensemble han sabido mantener el aspecto estratégico intacto, aunque prácticamente ha desaparecido el combate cuerpo a cuerpo. Si te consideras un amante de la estrategia no puedes dejar pasar un nuevo Age of Empires. Cuando a un juego se lo considera el mejor de su género, no es por casualidad.

video juegos y virus

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Los videos juegos son lo mejor y lo que mas exige la memoria,agilidad y destresa de los jovenes hoy en dia los videojuegos son ubicados en varias categorias que son deportes, RPG(juego por ordenes en 3 persona y de accion que son los mas jugados

 

VIDEOJUEGOS, JUEGOS ELECTRÓNICOS

cuyo desarrollo tiene lugar en la pantalla de un ordenador (computadora) o de una televisión, y en los que el programa va grabado en un disquete informático, un disco compacto (o CD) o un cartucho especial para juegos. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos juegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.

 

Los jugadores emplean una serie de teclas o botones y una palanca, también llamada joystick. La partida se juega entre una persona y la máquina, o entre dos o más personas que compiten con la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en distintas categorías: educativos, de aventuras y deportivos. Los más populares emplean sonidos reales y colores, además de rápidos efectos visuales. Los juegos deportivos, como el fútbol, el baloncesto o el hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su nombre a estas versiones en vídeo de su deporte.

 

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los gráficos de los videojuegos destinados al uso doméstico. El CD-ROM (un sistema de memoria con enorme capacidad de almacenamiento) ofrece hoy una amplia variedad de juegos a precios muy competitivos. En el futuro, el uso de la televisión de alta definición y de las líneas de telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de juegos contribuirá a aumentar aún más su realismo.

 

Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un mundo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional de los niños. También se ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.

 

Los defensores de los videojuegos afirman que estos juegos enseñan a resolver problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores y familiarizan a los niños con el uso de los equipos informáticos. Incluso sostienen que mejoran la comunicación, cuando se juega en familia. Los videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación.

 

La industria del videojuego surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con la llegada del tenis de mesa y otros juegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras conocer un crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Corporation) se lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del juego, introduciendo juegos tan populares como el Super Mario. Las empresas afincadas en Japón, como Nintendo y Sega, continúan dominando el mercado mundial.

 

Desde 1993 estas dos compañías están realizando esfuerzos para controlar y establecer el contenido de los juegos. La iniciativa responde a las críticas, especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para adultos en los juegos infantiles.

 

 

VIRUS (INFORMÁTICA)

programa de ordenador que se reproduce a sí mismo e interfiere con el hardware de una computadora o con su sistema operativo (el software básico que controla la computadora). Los virus están diseñados para reproducirse y evitar su detección. Como cualquier otro programa informático, un virus debe ser ejecutado para que funcione: es decir, el ordenador debe cargar el virus desde la memoria del ordenador y seguir sus instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La carga activa puede trastornar o modificar archivos de datos, presentar un determinado mensaje o provocar fallos en el sistema operativo.

 

Existen otros programas informáticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos de reproducirse y eludir su detección. Estos programas se dividen en tres categorías: caballos de Troya, bombas lógicas y gusanos. Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta puede tener efectos dañinos. Una bomba lógica libera su carga activa cuando se cumple una condición determinada, como cuando se alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinación de letras. Un gusano se limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus procesos vayan más lentos.

 

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